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        文字游戲“催熟”之路:說來你可能不信,真的是主流廠商先動的手!

        來源:時間:2021-03-03 04:17:02 閱讀:-

        文字游戲“催熟”之路:說來你可能不信,真的是主流廠商先動的手

        最近,《青丘狐傳說》在各大網站上播出,同名手游也將在隨后推出。也正是這個時候,龍虎豹留意到,作為文字游戲平臺的橙光上線了名為“《青丘狐傳說》手游游戲制作大賽”的活動,在活動中,橙光上的用戶可以使用官方所提供的“青丘狐傳說”相關素材來制作文字游戲,并發(fā)布到橙光平臺上,供其他用戶體驗。

        文字游戲“催熟”之路:說來你可能不信,真的是主流廠商先動的手

          龍虎豹了解到,這次活動是由該手游發(fā)行方紫龍互娛主動找到他們進行合作,并且,這不是橙光第一次與主流游戲廠商進行合作,在之前,他們還與掌趣科技的《不良人》進行過類似的合作。

        文字游戲“催熟”之路:說來你可能不信,真的是主流廠商先動的手

        主流游戲圈開始關注到細分垂直領域并不是件新鮮事——在過去的2015年,已經開始出現(xiàn)不少“手游細分化”的聲音,廠商們也紛紛敲鑼打鼓地喊著要布局細分領域,軍事、二次元、女性等多個細分領域被媒體頻繁地提及。然而,真正能夠關注到文字游戲的主流廠商并不多見。

        “文字游戲”是一種很直觀通俗的叫法,如果一定要把這類游戲進行歸類,應該歸為AVG(Adventure Game),而大眾所熟知的橙光平臺上的文字游戲只屬于文字AVG的其中一種形式。目前在國內盛行的文字AVG游戲中,還包括了Galgame、乙女游戲、文字解謎、交互式小說等等,直到最近還在流行的《Life Line》(中文名:《生命線》)也是其中一種。

        與MMO、卡牌等主流游戲相比,AVG這類游戲在收入等數(shù)據(jù)方面所取得的成績的確相差甚遠,然而,從AVG游戲近年來的增速發(fā)展來看,這類游戲仍然有著可以挖掘的價值。

        文字游戲“催熟”之路:說來你可能不信,真的是主流廠商先動的手近年來國內已經出現(xiàn)一批不錯的AVG

        龍虎豹拜訪了橙光、《妙手紅妝》制作人、游戲制作團隊“夜兔AVG”、AVG愛好者組織“面包工坊”成員Icemic以及其他國內相關團隊,從他們目前的市場情況,結合相關數(shù)據(jù)以及主流廠商的看法,去一探AVG在國內的發(fā)展狀況以及可挖掘的價值。(注:本篇文章所提及的AVG,均主要以文字類為主。)

        AVG題材方面的重大突破

        在1980年,一款被70、80后熟知的游戲《謎之屋》從美國漂洋過海到日本,加速了日本AVG的發(fā)展,隨著該游戲的普及,衍生出了Galgame、視覺小說等具有日本特色的游戲分支,誕生出很多經典作品,例如《逆轉裁判》《雷頓教授》《心跳回憶》等等。緊隨其后,日本AVG開始被動畫化,拉動了日本整個產業(yè)鏈條的發(fā)展。

        文字游戲“催熟”之路:說來你可能不信,真的是主流廠商先動的手經典日本推理題材AVG《逆轉裁判4》

        臨近日本的中國受該游戲文化的影響很深,直到今天,只要一提到文字游戲,大多數(shù)人最先想到的也一定是日系AVG,也是這個原因,在國內AVG發(fā)展之初,無論是制作人還是玩家,也都更偏愛二次元的表現(xiàn)方式。

        AVG制作組“夜兔AVG”的制作人羊駝駝在這塊領域摸爬滾打了很久,她為龍虎豹講述了當時的情況:從十幾年前開始,國產AVG就已經開始在漫展、網絡上販賣,主要針對的用戶群體多是喜愛日式AVG以及二次元用戶,加之技術門檻低和制作者偏好等原因,國內AVG的發(fā)展也多集中在文字冒險這類游戲?!芭c已經成熟的日本市場相比,的確沒那么熱鬧,但隨著一些新游戲載體的普及,例如手機、網絡在線等,越來越多的人接觸到AVG?!?/p>

        到了今天,AVG在國內已經有了一些好的發(fā)展,不僅有著夜兔AVG這樣的游戲制作團隊,還有著“面包工坊”這樣的民間愛好者組織?!懊姘し弧钡某蓡T多是在網絡上因興趣而互相認識,其中幾個成員還組成小團隊研發(fā)了“BKEngine”的AVG游戲引擎,在網上免費發(fā)布,供AVG游戲制作人使用。

        AVG的發(fā)展,制作團隊的擴大只是原因之一,此外還有諸如“橙光”這樣的文字游戲平臺的帶動,AVG開始打破“玩家一定是動漫愛好者、二次元玩家”這樣的概念。

        橙光剛成立時,原本也是針對喜愛Galgame的男性玩家,直到宮斗題材游戲《清宮計》的出現(xiàn),創(chuàng)始人柳曉宇才恍然大悟,開始注意到國內非二次元玩家、普通女性用戶的需求。

        現(xiàn)在,橙光上80%的用戶為女性,年齡在16~25歲之間,這些用戶中,以20歲為分水嶺,20歲以下的青少年用戶與20歲以上的青年用戶各占一半。這些數(shù)據(jù)說明了一定的問題:僅就橙光平臺的游戲類型來說,這類游戲的用戶年齡跨越度大,并且,隨著游戲的內容不同,核心的用戶群體屬性也不同,用戶覆蓋面更廣。

        不僅僅是橙光,龍虎豹還看到其他AVG制作團隊也在努力,他們不斷地嘗試突破日系風格,走出自己的風格。比較知名的,是由落葉島項目組推出的《高考戀愛100天》,這款游戲以中國特有的“高考”為故事背景,擺脫了傳統(tǒng)二次元劇情的《高考戀愛100天》讓大多數(shù)人看到AVG不一樣的一面。

        文字游戲“催熟”之路:說來你可能不信,真的是主流廠商先動的手《高考戀愛100天》

        當然龍虎豹想說的,并非是AVG游戲的核心玩家也就只有二次元與普通女性這兩類用戶。事實上,AVG是一個很大的游戲類別,文字游戲覆蓋的題材也是多種多樣的,它們所對應的用戶群體也是多樣性的。

        用戶基數(shù)和產品數(shù)量的增長

        “最近兩年AVG制作組數(shù)量增長很快,但是總體質量并沒有那么大的提高。就我個人的觀點,總體來說仍然處在‘量變’的積累階段?!盉KEngine的Icemic說道。的確,AVG在題材上的突破大幅度提升了該領域的用戶基數(shù)和產品數(shù)量。

        既然如此,國產AVG在題材上的突破,對于用戶數(shù)量的增長到底有多大的幫助?可以從數(shù)據(jù)上進行觀察。(由于橙光上的用戶增速較快,因此主要拿橙光平臺的數(shù)據(jù)舉例說明。)

        在沒有做大量市場推廣的情況下,同2015年相比,橙光用戶數(shù)量已經增長了一倍?,F(xiàn)在橙光的注冊用戶約有2400萬人,平臺上平均每天發(fā)布的游戲約300款,周末和假期會增長到1000款,而經橙光審核通過的作品大概保持在5%左右。

        龍虎豹留意到,在橙光平臺上的熱門游戲《穿越之姻緣劫》就擁有著達4422.2萬的玩家數(shù)量(該數(shù)據(jù)包括非注冊用戶)。

        文字游戲“催熟”之路:說來你可能不信,真的是主流廠商先動的手

          對于這種現(xiàn)象的出現(xiàn),夜兔AVG、BKEngine以及其他AVG團隊也感同身受,雖然作為小團隊,他們不方便透露相關數(shù)據(jù),但他們都同時感受到:自家平臺上的用戶數(shù)量在增長。

        新價值:IP

        這幾年,國內掀起的一股IP潮打通了游戲行業(yè)在互聯(lián)網領域上下游的產業(yè)鏈,IP的價值可想而知,龍虎豹也就不在這里贅述了。AVG作為一種與小說在內容上接近、表達卻更加豐富的形態(tài),很適合被培養(yǎng)成為一款泛娛樂大潮之下的IP作品。

        在剛接觸到國內一些AVG時,龍虎豹憑著從小積累的文字游戲經驗來看,這些AVG劇情的豐富度已經達到足夠改編成為一部電視劇的程度。另一方面,隨著網絡劇在國內的發(fā)展,影視產業(yè)在近幾年高速奔跑的同時,編劇人才缺口已成產業(yè)瓶頸。這種情況下,網絡文學儼然成為一個突破口,而尚未有小說版本的AVG游戲也相應地可以發(fā)展成為下一個IP聚集地。

        沒想到的是,當龍虎豹把這個想法告訴給橙光方面時,橙光向龍虎豹透露,橙光所屬游戲《逆襲之星途閃耀》已經被國內一家影視劇公司拿下,將由一位有知名度的制片人開刀;另一款游戲《好色千金》也將被拍成一部網劇,同時,《姻緣劫》《仙泣》會推出同名書籍。

        文字游戲“催熟”之路:說來你可能不信,真的是主流廠商先動的手《逆襲之星途閃耀》

        由小說改編成游戲的案例比比皆是,但從游戲轉到小說的例子卻不多見,這種“逆生長”的情況是由AVG本身的形態(tài)所決定,也是AVG本身的魅力所在。坦白來講,最后AVG這條IP之路究竟能不能成?不能因此蓋棺定論,還得看改編后電視劇播出的效果。

        商業(yè)化探索的進步

        要剖析一個領域的發(fā)展,商業(yè)化是一個避不開的核心點,畢竟,用戶決定市場的存在與否、生產者決定的是產品品質,資本才是市場背后的推手。

        小團隊對資本的敏感度更高,而今年AVG的市場情況令BKEngine的Icemic感到既欣慰又擔心,他說道,“今年預計會有大批資金進入,可能會有很多平臺誕生,這對于一向‘缺錢’的各個制作組而言,是個好事情,也是個壞事情?,F(xiàn)在有一些人想要往商業(yè)的方向發(fā)展,在做商業(yè)化的嘗試,雖然并不能算成功,但經驗總會慢慢積累的。”在Icemic眼里,資本的進入對市場有著幫助,但另一方面,制作人的“初心”也會遭受到考驗。

        對于資本的關注,夜兔AVG制作人羊駝駝也感同身受,“以往游戲發(fā)布了,也只有玩家和其他制作者會來交流,這兩年開始,有平臺來談商務合作的事情了,去年發(fā)布的作品也比往年要多?!?/p>

        主流廠商和資本的關注促使了AVG的從業(yè)者不得不開始考慮商業(yè)化問題。另一方面,近幾年“內容付費”開始逐漸被大眾接受,這也為其商業(yè)化鋪開了一條大道,例如,樂視、愛奇藝等各大視頻網站在近年內興起的“會員付費觀看”模式的可行性已經得到驗證;App Store上一些售價30元的游戲也開始被頂?shù)礁顿M榜前列;Steam平臺在國內的興起;微信、微博文章里面的“打賞”等等。

        文字游戲“催熟”之路:說來你可能不信,真的是主流廠商先動的手微信的“打賞”功能

        經過AVG在國內十多年的發(fā)展,傳統(tǒng)的漫展販售變現(xiàn)方式已經顯得有些落后。龍虎豹經過觀察和了解,總結出了三種較典型的商業(yè)化模式(不包括在App Store、Steam等大平臺上發(fā)布產品這種常態(tài)模式):

        做平臺

        這里所指的平臺,包括橙光這類UGC平臺,也包括其他制作軟件平臺。雖然目前國內大部分制作軟件都是免費對制作人發(fā)放,還沒有開始足夠商業(yè)化,但相信隨著用戶需求的增長,制作軟件本身商業(yè)化的可能性也在提高;UGC平臺方面,國內橙光就是個典型的例子,通過降低制作軟件門檻、培訓制作人來彌補國內AVG制作人才的空缺,最后以“與制作人進行分成或者雇傭”的形式來進行盈利。

        UGC模式下,缺點在于很難把控好用戶產出內容的質量,培訓制作人這塊也對平臺運營的能力有著很大的考驗,這些都使得該模式極為重度,但僅從“橙光今年收入同比增長了4倍”這一點來看,也未嘗不是一種可行的商業(yè)化模式。

        還有另外一點值得注意,橙光這種平臺的形態(tài)在移動端與應用中心極度類似,所以它很難直接作為游戲或者App在iOS上發(fā)布。但在國外,用了一種特殊的方式登陸上了iOS:在手游上做AVG平臺。

        一款名為《Episode-Choose Your Story》的游戲開始走進大眾的視野,該游戲在很長一段時間內穩(wěn)定在了美國iPhone暢銷榜Top 15左右。這款游戲包含了多款由官方提供的文字游戲,同時,官方還鼓勵玩家成為“作家”,自己生產內容。據(jù)2015年3月份數(shù)據(jù)顯示,該游戲已經擁有超過115萬的注冊作家。

        文字游戲“催熟”之路:說來你可能不信,真的是主流廠商先動的手《Episode-Choose Your Story》

        內置付費

        最初日系單機AVG對國內的影響很深,因而一直以來,國內做內置付費的AVG也并不多。

        在內置付費這方面,也可以參考下橙光的做法。

        由于橙光借鑒了一些小說網站的商業(yè)模式,剛開始的一批游戲也像小說一樣,注冊初期會贈送一定的積分,游戲需要積分下載,積分可以通過付費購買或者定期登錄等方式獲得。同時,玩家還能贈送鮮花給制作人,一朵鮮花等于1元人民幣。

        文字游戲“催熟”之路:說來你可能不信,真的是主流廠商先動的手

        一款熱門游戲的鮮花榜

        龍虎豹最近留意到,橙光上的游戲已經改變了之前的付費模式,開始無需積分下載、免費對外開放,積分的主要作用在于刺激用戶活躍度,而游戲內的一些道具、數(shù)值、特殊劇情、角色則需要依靠鮮花解鎖,最令人驚訝的是,橙光的一些較為優(yōu)質的游戲中,在數(shù)值、道具付費的設計上不遜于一些網游。

        舉個例子,橙光上一款名為《妙手紅妝》的熱門游戲里,主線劇情完全免費,但如果想了解完整的劇情,開啟男主部分的“上帝視角”,玩家需要支持20朵以上的鮮花(也就是20元人民幣);游戲里還會提供增加屬性好感的道具,即使沒有這些道具玩家也能通關,但有了這些道具的幫助,將會更加快捷。在一些稍有難度的養(yǎng)成部分中,這種道具的存在對于迫切想要知道游戲劇情的玩家而言,有著極大的誘惑性。

        文字游戲“催熟”之路:說來你可能不信,真的是主流廠商先動的手鮮花的其他付費設計

        橙光上的制作人還會自主去培養(yǎng)自己的粉絲、挖掘新穎的玩法和商業(yè)化方法,部分制作人已經可以靠這些游戲獲得穩(wěn)定的收入——目前,橙光上的全職制作人數(shù)量在200人以上。從這些蛛絲馬跡來看,只要提高了游戲本身的質量,內置付費的模式在AVG領域依然走得通。

        販賣周邊

        與國內大部分在PC、App Store各平臺上販賣游戲不同,有的AVG制作團隊則走的是游戲免費開放、販賣游戲周邊的路子,這種做法有點類似現(xiàn)在常談的“粉絲經濟”。但這種模式也存在著一個缺陷:周邊產品的營收情況與游戲品質以及粉絲的忠誠度成正比,比起前兩種模式而言,這種模式下收入可能會更少。

        談完商業(yè)化,我想談談“情懷”

        “情懷”兩個字,在國內互聯(lián)網圈已經被用濫了,但除了這兩個字,龍虎豹再也找不到其他詞語來準確地表達這些AVG愛好者的內心想法。當然,國內AVG游戲在商業(yè)化方面還有很長一段路要走,在游戲品質上面也有著很大的提升空間,畢竟,國內市場上還沒有一款游戲能達到《逆轉裁判》這樣的制作水平。但至少現(xiàn)在,能在它的起步之路上看到一點希望,即使這些希望,是由國內AVG游戲的“先烈”們通過尸體堆積起來的。

        在最后,龍虎豹將以三位AVG的“局內人”的話作為結尾,因為正是這些人,在為國產AVG貢獻著一點又一點的價值。

        “我現(xiàn)在的收入,和以前的工作收入不算差距很大。哈哈,自戀一點來說,我以前的工資在同齡人里面,不算很低,但是踏入橙光后,每個季度的分紅都讓我特別特別開心和知足。無論是幾百,還是幾千,還是幾萬,這些錢帶給我的滿足感,是遠遠超過工資的。

        這些錢,是我寫出了自己心中的故事、引起了某些同伴的共鳴所帶來的收入;這些收入,在極大的程度上讓我感到驕傲。當然,不說那么清高,這些收入也在極大程度上讓我有了更多經濟支撐,讓我真正成了一個食量大如牛,吃一個老母豬不抬頭的人了。”——語自《妙手紅妝》制作人

        “引擎發(fā)布之后引起的關注比我們預想的要多得多,于是一不做二不休,開始添加更多的功能……最后就變成了你現(xiàn)在看到的BKEngine。當然,這其中寫代碼和解決BUG的煩惱和痛苦大概只有我們自己最能體會吧(霧)。雖然現(xiàn)在誰再提“情懷”二字,可能會讓人條件反射式地反感,但我覺得正是這種‘愛好者’的精神才使得我們能一直開發(fā)下去?!薄Z自BKEngine制作軟件成員Icemic

        “不論是否有投資人支持,我想AVG都會越來越好的,因為‘愛’是永恒的動力。XD”——語自夜兔AVG制作組 羊駝駝

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